sábado, 28 de noviembre de 2015

Introducción a la Multimedia

Evolución histórica de la multimedia:

   Al principio, el cine, los ordenadores, los libros y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino era imposible al menos era muy compleja.

  Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora, se hablaba del futuro próximo para la explotación de este recurso tecnológico, se quería que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

   En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

    Bush creó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; Bush describió su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no fue factible que se llevara a cabo por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.

   El sistema Memex. Aunque nunca fue construido, poseía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

   Ya para 1965 las ideas de Bush fueron retomadas por Ted Nelson en el proyecto “Xanadu” donde el autor propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser comúnmente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.

   En 1968, Douglas Engelbart plantea en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, esto le ofrecía una mayor flexibilidad al manejar símbolos de manera natural, y no forzaba la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se exhibe).

¿Sabes cuáles fueron los inicios de la multimedia en las computadoras?


  • La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
  • El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició
  • Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.

Es momento que conozcas esta breve pero interesante historia.

  Cuando se inventa el transistor, a partir de los años 50, se hizo posible la revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los desarrollos de los discos duros, flexibles y, en este último tiempo la creación de los discos ópticos, se ha concretado el desarrollo progresivo de la tecnología en las PCs.
Posteriormente, una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto. (PC WORLD, No. 119, 1993, 23).

   Cuando se diseña el computador personal, también se establece el diseño de normas y protocolos para el control de los dispositivos. Al mismo tiempo, se estaban usando ya las computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir gráficos, animación y audio digital. Cuando se mejora la razón precio / desempeño de la tecnología de cómputo, las computadoras personales adquirieron esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.

   A partir de los años 70, el concepto operativo de multimedia es desarrollado por la comunicación en la educación, instrucción, la capacitación y la publicidad. Por tal concepto se entiende que abarca la integración de diversos medios (visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta con una mayor capacidad de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No. 121, 1993, 26).

   El video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax; fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.

  En la actualidad los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor (authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora: texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de generar aplicaciones).
Se reconoce que los "authoring software" mejoran el proceso de producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).

  La Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que su sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición, hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).

    A partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).

    Por su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco compacto incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I): Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems, desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa (Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).

   La tecnología de multimedia tiene su mayor apogeo en los video-juegos, a partir de 1992, cuando se integran: audio, video, gráficas, animación y texto al mismo tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos se basa en que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119, 1993,25).

La multimedia del futuro:

   Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).

  Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).

  De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.


La multimedia “Digital e Interactiva”

   Para A. Bartolomé (1994) “Los sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente sistemas interactivos con múltiples códigos”. Según Fred Hoffstetter: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse”.

   El término 'multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años. Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto. La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre usuarios y contenido, donde diseño y realización (medios audiovisuales) son factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la presentación.

    Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes riesgos. Un buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la publicidad.

    En los procesos de intervención en logopedia las aplicaciones más utilizadas están siendo las aplicaciones multimedia interactivas que aportan las siguientes ventajas:


  •     Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz, imágenes...)
  •     Permiten la intervención individualizada.
  •     Facilitan el trabajo autónomo.
  •     Mayor motivación para el usuario.
  •     Mayor retroalimentación al realizar las actividades.
  •   Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles alcanzados en las diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las actividades.

    También se observan algunos inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en cada caso concreto:


  •     Sistema artificial, lejano al contexto natural.
  •     Pueden producir sensación de aislamiento.
  •     Precisan un conocimiento del uso básico de los ordenadores.
  •     Equipos costosos.


Medios de la multimedia

   El uso de los diferentes códigos o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación auditivo-visual facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual, comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).

   A continuación presentamos brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de información.

   Texto. Para Daniel Insa y Rosario Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión" (1998: pág.5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal, vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel.

    En las aplicaciones multimedia, permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.

   Sonidos. Los sonidos se añaden en las aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la información clarificándola. Los sonidos que se incorporan pueden ser locuciones orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas, música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es la intervención en problemas de comunicación y lenguaje. Asimismo, la inclusión de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity, programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como efectos sobre los mismos.




    Iconográficos. Un elemento habitual en las aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes, tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir. Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo. Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de expresión que busca la realidad en los códigos universales. “... La abstracción supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos niveles en el desarrollo del lenguaje.

    Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez (1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas: representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías, representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.

   Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no posibilita.


Aplicaciones de la multimedia

Aplicaciones multimedia

    La estructura seguida en una aplicación multimedia es de gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad de una mayor o menor interacción.

    Los sistemas que permiten la interacción con el usuario son:


  • Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.
  • Jerarquizado: La información está organizada sobre la base de su dificultad y el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.
  • Programas semi-abiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
  • Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea conveniente.

    En 1992 tras estudiar más de 25 informes de investigación Multimedia, Apple estableció seis categorías Multimedia.

  1. Publicación electrónica: En este grupo se encuentran los libros electrónicos y las revistas electrónicas. Ofrecen una capacidad de almacenamiento bastante mayor que la que tienen los libros convencionales, así como la habilidad para encontrar y recuperar rápidamente texto y otros elementos.

  2. Tratamiento de la información: En este grupo se encuentran los quioscos y las bases de datos multimedia. Los quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información accesible a mucha gente o para efectuar transacciones. Un quiosco multimedia puede proporcionar y reunir información, promover negocios y mostrar y distribuir productos. Se puede decir que existen dos tipos de quioscos: informativos y transaccionales.

Los quioscos informativos pueden proporcionar música, direcciones anuncios, oportunidades de venta  promociones turísticas y otro tipo de información.

Los quioscos transaccionales permiten obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático se puede considerar un ejemplo muy básico de quiosco transaccional.

Las bases de datos multimedia: Una base de datos multimedia es capaz de responder a las preguntas del usuario y devolverle a este la información solicitada sea del tipo que sea. Por ejemplo, una base de datos que contuviese información sobre la historia de la Música debería de ser capaz de responder a preguntas del tipo: "Muéstrame los autores del barroco alemán", el resultado de la búsqueda no debería ser exclusivamente un listado con sus nombres y periodo de vida, sino que además debería presentar información tal como imágenes con retratos de los autores, fragmentos de sus partituras más conocidas y fragmentos interpretados de sus piezas más conocidas por poner algún ejemplo.

3.  Enseñanza interactiva: Dentro de este grupo se encuentran la multimedia aplicada a la enseñanza corporativa, la educación interactiva.

Todas las empresas necesitan enseñar a sus empleados una serie de temas, desde la política de personal hasta el mantenimiento de los equipos. La enseñanza siempre tiene el reto de proporcionar información consistente, actual y útil de forma rápida y eficiente a un gran número de gente. El personal de la enseñanza debe diseñar, preparar y mantener el material del curso y presentarlo repetidamente a varios grupos de empleados, muchos de los cuales puede que estén en ubicaciones geográficas muy separadas entre sí. Los estudios han mostrado que los entornos de enseñanza interactivos bajo la supervisión de instructores, igual que los tutoriales prácticos, son de más ayuda a los estudiantes. Estos cursos interactivos proporcionan vivencias que no las puede proporcionar la lectura de los libros de texto o la visualización de videos.

  1. Entretenimiento interactivo: Dentro de este grupo se enmarcan los juegos interactivos y la música interactiva. Cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse juego. Como resultado, la categoría de los juegos electrónicos pude ser relativamente amplia.

  1. Comunicaciones: A este grupo pertenecen el marketing y las ventas interactivas y las presentaciones multimedia. Casi todo el material de marketing electrónico comparte un propósito común, incrementar la publicidad y las ventas de un producto. Las categorías comunes incluyen discos de demostración, anuncios y catálogos electrónicos.

  1. Creación y producción: Dentro de este grupo se inscriben las herramientas de autor. Una herramienta de autor facilita y estandariza la creación y el desarrollo de un proyecto multimedia. Muchos desarrolladores invierten meses en desarrollar una herramienta de autor que les ahorrará tiempo de producción en trabajos futuros. Un ejemplo de herramienta de autor es Director de Macromedia.

Distribución de productos multimedia

     La decisión del tipo de producto multimedia se toma basándose en  respuesta a las siguientes preguntas:

  •     ¿A quién va dirigido el producto?
  •     ¿Por qué medio se va a difundir el producto?
  •     ¿Cuál es el coste que se puede asumir en la producción?
  Una vez respondidas estas preguntas nos encontramos con las siguientes posibilidades de productos multimedia.

DVD, CD-ROMs  interactivos

     Los CD-ROMs interactivos cuentas con la ventaja de una alta capacidad para almacenar datos, de entre 640 hasta 700 Mb. Los DVD-ROMs pueden almacenar entre 4.7 gigas hasta 12 gb. Otras ventajas son su reducido precio y la estandarización de este tipo de formato.

  La principal desventaja de este producto es su imposibilidad de actualización y la necesidad de la distribución física de este producto.

   Este tipo de producto es ideal en publicidad o catálogos, donde se necesita una gran capacidad de almacenamiento, se distribuye únicamente a ciertos clientes o utilizando canales de distribución bien establecidos (por ejemplo, acompañando a una revista) y es imposible modificarlo, con lo que sólo se puede utilizar para los fines con los que fue creado.

Páginas Web

   La ventaja de las páginas Web como productos multimedia son bien conocidas por todos. Entre las más destacables cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones; la rápida actualización y su inmediata difusión; la posibilidad de dar servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.

   La principal desventaja deriva de bajo ancho de banda existente en la actualidad, factor que limita en gran manera los media que se utilizan en una página Web. Si queremos que la página se cargue rápidamente en un cliente, deberemos limitar los media utilizados a poco más que texto e imágenes de formato reducido. Incluir otro tipo de media como animaciones o video puede provocar el aburrimiento del cliente mientras se carga la página con el consiguiente abandono de esta.

VR




   QuickTime VR es una aplicación básica de Realidad Virtual.

   Existen dos tipos de VR, películas panorámicas y películas de objetos.

   Las películas panorámicas presentan una vista panorámica de 360º. El usuario pude rotar el punto de vista para ver toda la escena a su alrededor, además también puede acercarse y alejarse de la escena. Por último, en la escena pueden existir ciertos puntos de enlace, que, al seleccionarlos, llevan al observador a otra película panorámica.

   Una película de un objeto permite navegar alrededor del objeto acercándose y alejándose de este. Este tipo de películas también cuentan con puntos de enlace.


Plataformas multimedia

   Los productos multimedia se pueden dividir en dos líneas: los denominados online (‘en línea’ o ‘conectados’) y los offline (‘desconectados’, ‘sin acceso a internet’).La mayoría de los productos multimedia en línea han evolucionado hacia el concepto de plataforma, término que, en informática y en internet, se refiere a un conjunto formado por una combinación de equipo informático, programas y sistema operativo.

   En general, «lo multimedia» está implícito en estas plataformas; si no es así, puede instalarse en la propia plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los conceptos de componente, extensión o módulo son los formatos multimedia (audio-vídeo) más extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales.

  Las plataformas digitales pueden dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyosoftware se comparte y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede subdividirse, a su vez, en:



  • ·     Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.


  • ·         Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…
 
  • ·         Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.


  • ·         Widgets o gadgets, se refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.
  • ·         Plataformas Social Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet como Elg, Xoops o Mahara.
  • ·         Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.
    En el ámbito de los productos multimedia en línea es importante destacar la rotunda aparición y las grandes posibilidades que brinda el lenguaje para las redes HTML5, junto a CSS3, Ajax y jQueri (JavaScript), para la creación de contenidos, complementos y extensiones multimedia en proyectos digitales.Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las aplicaciones multimedia y que cada día están más en desuso debido al fenómeno de las redes sociales, en las que la información se comparte continuamente.

    La opción de guardar y compartir contenidos en la «la nube» y la mejora de las telecomunicaciones que propician que internet sea más veloz y que tenga más caudal es un duro competidor.Estos formatos sin conexión se basan principalmente en su capacidad de almacenaje. Los más extendidos son el DVD, DVD Blu Ray, CD Cards, USB Cards, Flash memory y el casi desaparecido CD-ROM (utilizado actualmente sobre todo en la industria discográfica).

   La vida de algunos de estos formatos seguirá manteniéndose siempre y cuando existan lectores, que van desapareciendo en favor del concepto de «la nube», que parece que se convertirá no solo en el próximo formato de almacenaje en la red, sino también en el hábitat de las aplicaciones informáticas que actualmente se encuentran instaladas en los ordenadores personales.

  Los formatos sin conexión se desarrollan y crean mediante programas determinados de autoría multimedia, entre los que podemos citar principalmente a Adobe Flash, Adobe Authorware, DVD-Encore, DVD-Author o DVD-Lab. Estas aplicaciones crean formatos específicos, como por ejemplo Flash, que genera ficheros para la visualización de las creaciones multimedia ejecutables EXE (PC), SWF (PC y MAC) y ficheros ejecutables HQX o APP (MAC) o desarrolla pequeños widgets o gadgets (aplicaciones multimedia de escritorio).

  En cambio los formatos de autoría de vídeo DVD terminan siendo una estructura de carpetas (vídeo/audio) con ficheros de contenido en formato VOB (video object) que pueden tener subtítulos, menús y la navegación que se haya diseñado con el programa de autoría de DVD.


Referencias

APLICACIONES MULTIMEDIA Consuelo Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia.

Bartolomé, A. (1999) Hipertextos, hipermedia y multimedia: configuración técnica, principios para su diseño y aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.). Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI.
Murcia: DM.

El documental interactivo Arnau Gifreu (2011)
http://www.monografias.com/trabajos15/tecnologia-multimedia/tecnologia-multimedia.shtml

La era digital Jorge Nieto Malpica y otros (2009)

Marquès, P. (1999) Diseño, selección, uso y evaluación del multimedia didáctico. Informática. Videojuegos. http://dewey.uab.es/pmarques/disdesa.htm

Marquès, P. (1999) Los espacios web multimedia: tipología, funciones, criterios de calidad. http://dewey.uab.es/pmarques/tipoweb.htm

Orihuela, J.L. y Santos M.L. (1999) Introducción al diseño digital. Madrid: Anaya Multimedia.

Plataformas Multimedia Moisés Mañas Carbonell  29/11/2012 http://www.fundeu.es/escribireninternet/author/moises-manas-carbonell/

Prendes, Mª P. y Solano, I. Mª (2001) Taller de Multimedia. Presentado en el Congreso de Oviedo del 2001. http://tecnologiaedu.us.es/bibliovir/pdf/paz11.pdf



Sistemas multimedia en educación Antonio-Ramón Bartolomé Pina (1998)