Evolución histórica de la multimedia:
Al
principio, el cine, los ordenadores, los libros y los teléfonos tenían soportes
diferentes, y su mezcla sino era imposible al menos era muy compleja.
Al
inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en
los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de
interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara
de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una
computadora, se hablaba del futuro próximo para la explotación de este recurso
tecnológico, se quería que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como
del cambio tecnológico necesario en lograrlo.
En
1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que
las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los
humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la
computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando
números".
Bush
creó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro,
la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en
nuestra cultura; Bush describió su sistema de la siguiente manera:
"Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una
biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus
libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser
consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en
que fue planteada no fue factible que se llevara a cabo por cuestiones
tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque nunca
fue construido, poseía todas las características ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de
un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de
televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).
Ya para 1965 las ideas de Bush fueron
retomadas por Ted Nelson en el proyecto “Xanadu” donde el autor propone el
concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser comúnmente:
no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario.
En 1968, Douglas Engelbart plantea
en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se
procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, esto
le ofrecía una mayor flexibilidad al manejar símbolos de manera natural, y no
forzaba la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso.
Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes
inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las
computadoras son simples procesadoras de datos hacia la forma de
administradoras de información (en las diversas formas que ésta se exhibe).
¿Sabes
cuáles fueron los inicios de la multimedia en las computadoras?
- La multimedia tiene su antecedente más remoto en dos vertientes:
- El invento del transistor con los desarrollos electrónicos que propició
- Los ejercicios eficientes de la comunicación, que buscaba eliminar el ruido, asegurar la recepción del mensaje y su correcta percepción mediante la redundancia.
Es momento que conozcas esta
breve pero interesante historia.
Cuando
se inventa el transistor, a partir de los años 50, se hizo posible la
revolución de la computadora, con la fabricación del chip, los circuitos
eléctricos y las tarjetas electrónicas, los cuales propician unidades compactas
de procesamiento y la integración del video. Todo esto, junto con los
desarrollos de los discos duros, flexibles y, en este último tiempo la creación
de los discos ópticos, se ha concretado el desarrollo progresivo de la
tecnología en las PCs.
Posteriormente,
una serie de accesorios y periféricos han sido desarrollados para que la
computadora pueda manejar imagen, sonido, gráficas y videos, además del texto.
(PC WORLD, No. 119, 1993, 23).
Cuando
se diseña el computador personal, también se establece el diseño de normas y
protocolos para el control de los dispositivos. Al mismo tiempo, se estaban
usando ya las computadoras y estaciones de trabajo más potentes para producir
gráficos, animación y audio digital. Cuando se mejora la razón precio /
desempeño de la tecnología de cómputo, las computadoras personales adquirieron
esas capacidades, con un nivel de calidad moderado.
A
partir de los años 70, el concepto operativo de multimedia es desarrollado por
la comunicación en la educación, instrucción, la capacitación y la publicidad.
Por tal concepto se entiende que abarca la integración de diversos medios
(visuales y auditivos) para la elaboración y envío de mensajes por diversos
canales, potencializando la efectividad de la comunicación, a través de la
redundancia; pues, así, la comunicación resulta más atractiva, afecta e impacta
con una mayor capacidad de recepción de la persona y aumenta la posibilidad de
eliminar el ruido que puede impedir la recepción del mensaje. (PC WORLD, No.
121, 1993, 26).
El
video no entro realmente en auge sino hasta que VHS ganó su guerra con Betamax;
fue hasta entonces que apareció una videocasetera en cada hogar y una tienda de
video en cada esquina. Los multimedios se enfrentan a un reto similar ya que
existen muchas plataformas establecidas. Sin embargo, a diferencia del caso de
las videocaseteras, las capacidades de los diferentes modelos y configuraciones
de una plataforma de cómputo dada varían considerablemente.
En
la actualidad los sistemas de autor (authoring systems) y el software de autor
(authoring software), permiten desarrollar líneas de multimedia integrando 3 o
más de los datos que son posibles de procesar actualmente por computadora:
texto y números, gráficas, imágenes fijas, imágenes en movimiento y sonido y
por el alto nivel de interactividad, tipo navegación. Los Authorin Software
permiten al "desarrollador de multimedia" generar los prototipos bajo
la técnica llamada "fast prototype" (el método más eficiente de
generar aplicaciones).
Se
reconoce que los "authoring software" mejoran el proceso de
producción de multimedia en la etapa de diseño, la segunda de las cuatro etapas
que se reconocen para el desarrollo de la misma, porque allí es donde se
digitaliza e integra la información (Authoring software, PC World 119, 23).
La
Multimedia se inicia en 1984. En ese año, Apple Computer lanzó la Macintosh, la
primera computadora con amplias capacidades de reproducción de sonidos
equivalentes a los de un buen radio AM. Esta característica, unida a que su
sistema operativo y programas se desarrollaron, en la forma que ahora se
conocen como ambiente windows, propicios para el diseño gráfico y la edición,
hicieron de la Macintosh la primera posibilidad de lo que se conoce como
Multimedia (PC WORLD, No.119, 1993, 23).
A
partir de 1987 se comenzó con juegos de video operados por monedas y software
de computadoras de entretenimiento (PC WORLD No. 115, p.40).
Por
su parte la Philips, al mismo tiempo que desarrolla la tecnología del disco
compacto incursiona en la tecnología de un disco compacto interactivo (CD-I):
Según Gaston A.J. Bastiaens, director de la Philips Interactive Media Systems,
desde Noviembre de 1988 la Philips hace una propuesta, a través del CD-I Green
Book, para desarrollar una serie de publicaciones sobre productos y diseños
interactivos en torno al CD-I con aplicaciones en museos, la industria química
y farmacéutica, la universidad o la ilustre calle; la propuesta dio lugar a
varios proyectos profesionales surgidos en Estados Unidos, Japón y Europa
(Philips IMS, 1992, Introducing CD-I, Foreword).
La
tecnología de multimedia tiene su mayor apogeo en los video-juegos, a partir de
1992, cuando se integran: audio, video, gráficas, animación y texto al mismo
tiempo. La principal idea multimedia desarrollada en los video juegos se basa
en que se pueda navegar y buscar la información que se desea sobre un tema, sin
tener que recorrer todo el programa, que se pueda interactuar con la
computadora y que la información no sea lineal sino asociativa (PC WORLD, 119,
1993,25).
Hoy
en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan
comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios
computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los
recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener
una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como
alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo
e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio
(con ideas más claras y exigencias nuevas).
Entre
el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones
multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano
plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios
comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el
resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de
regulación institucional).
De
esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de
acuerdo con las evidencias actuales, serán las más dinámicas. En ese sentido,
la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos
(televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
La multimedia “Digital e
Interactiva”
Para A. Bartolomé (1994) “Los
sistemas Multimedia, en el sentido que hoy se da al término, son básicamente
sistemas interactivos con múltiples códigos”. Según Fred Hoffstetter:
“Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos,
audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar, crear y
comunicarse”.
El término 'multimedia interactiva se refiere a todos aquellos sistemas que se emplean en la actualidad
donde mediante diversos elementos, se permite la interacción del usuario con los contenidos de
manera diferente, haciendo referencia a la evolución que los sistemas multimedia han sufrido con el paso de los años.
Fue acuñado por primera vez por Shavelson, R.J., Salomon, G. y Hawes, citado en
sus textos académicos entre 1985 y 1986. Posteriormente lo explotaron autores
como John Barker y Richard N. Tucker, completando la definición y abriendo un
debate sobre las diferentes posibilidades y la evolución del concepto. La multimedia interactiva se basa en el diálogo entre
usuarios y contenido, donde diseño y realización
(medios audiovisuales) son
factores principales para captar su atención, pues el éxito depende de que la
persona, receptor o usuario consiga relacionarse totalmente con la
presentación.
Pese a ello, la multimedia interactiva es uno de los sistemas
más complicados en lo que respecta a diseño y estrategia a causa de estar
dotado por una alta sensibilidad en su parte interna y física externa, por ese
motivo es necesario ser muy cuidadoso con materiales como pisos o suelos interactivos, entre otros, expuestos a diferentes
riesgos. Un
buen ejemplos son los kioscos interactivos, que pueden
localizarse en centros comerciales, bancos o inmobiliarias. También existen las
llamadas pantallas interactivas, muy utilizadas en ámbitos como la
publicidad.
En los procesos de intervención
en logopedia las aplicaciones más utilizadas están siendo las aplicaciones
multimedia interactivas que aportan las siguientes ventajas:
- Permiten utilizar diferentes medios (texto, voz, imágenes...)
- Permiten la intervención individualizada.
- Facilitan el trabajo autónomo.
- Mayor motivación para el usuario.
- Mayor retroalimentación al realizar las actividades.
- Facilitan el seguimiento, conociendo los niveles alcanzados en las diferentes actividades realizadas y el procedimiento seguido por el sujeto en la realización de las actividades.
También se observan algunos
inconvenientes que es necesario tener presentes y calibrar en cada caso
concreto:
- Sistema artificial, lejano al contexto natural.
- Pueden producir sensación de aislamiento.
- Precisan un conocimiento del uso básico de los ordenadores.
- Equipos costosos.
Medios de la multimedia
El uso de los diferentes códigos
o medios en la que se presenta la información debe realizarse integrándolos de
forma coherentes, teniendo en cuenta la utilidad y funcionalidad de los mismos
dentro del programa. Y, la inclusión de diferentes medios de comunicación
auditivo-visual facilita el aprendizaje, adaptándose en mayor medida a los
sujetos, a sus características y capacidades (pueden potenciar: memoria visual,
comprensión visual, memoria auditiva, comprensión oral, etc.).
A continuación presentamos
brevemente la función que pueden realizar cada uno de estos códigos de
información.
Texto. Para Daniel Insa y Rosario
Morata "El texto refuerza el contenido de la información y se usa
básicamente para afianzar la recepción del mensaje icónico, para asegurar una
mejor comprensión aportando más datos y para inducir a la reflexión"
(1998: pág.5). La inclusión de texto en las aplicaciones multimedia permite
desarrollar la comprensión lectora, discriminación visual, fluidez verbal,
vocabulario, etc. El texto tiene como función principal favorecer la reflexión
y profundización en los temas, potenciando el pensamiento de más alto nivel.
En las aplicaciones multimedia,
permite aclarar la información gráfica o icónica. Atendiendo al objetivo y
usuarios a los que va destinada la aplicación multimedia podemos reforzar el
componente visual del texto mediante modificaciones en su formato, resaltando
la información más relevante y añadiendo claridad al mensaje escrito.
Sonidos. Los sonidos se añaden en las
aplicaciones multimedia principalmente para facilitar la comprensión de la
información clarificándola. Los sonidos que se incorporan pueden ser locuciones
orientadas a completar el significado de las imágenes, música y efectos sonoros
para conseguir un efecto motivador captando la atención del usuario. Son
especialmente relevantes para algunas temáticas (aprendizaje de idiomas,
música) y sin lugar a duda, para las aplicaciones multimedia cuya finalidad es
la intervención en problemas de comunicación y lenguaje. Asimismo, la inclusión
de locuciones y sonidos favorece el refuerzo de la discriminación y memoria
auditiva. Existen múltiples programas que nos permiten grabar, modificar e
incorporar efectos a los archivos de sonido. Entre ellos se encuentra Audacity,
programa libre que nos permite realizar fácilmente archivos de sonido, así como
efectos sobre los mismos.
Iconográficos. Un elemento habitual en las
aplicaciones multimedia son los elementos iconográficos que permiten la
representación de palabras, conceptos, ideas mediante dibujos o imágenes,
tendiendo a la representación de lo esencial del concepto o idea a transmitir.
Como indica Martínez Rodrigo “El lenguaje visual gráfico o iconográfico implica
habitualmente abstracción aun cuando se plantee en términos de hiperrealismo.
Siempre un lenguaje icónico tiende a la abstracción por ser un modo de
expresión que busca la realidad en los códigos universales. “... La abstracción
supone el arribo de una imagen visual a la condición de código” (1997). Su
carácter visual le da un carácter universal, no sólo particular, son por ello
adecuadas para la comunicación de ideas o conceptos en aplicaciones que pueden
ser utilizadas por personas que hablan diferentes idiomas o con distintos
niveles en el desarrollo del lenguaje.
Imágenes estáticas. Las imágenes estáticas tienen
gran importancia en las aplicaciones multimedia, su finalidad es ilustrar y facilitar
la comprensión de la información que se desea transmitir. Rodríguez Diéguez
(1996) indica que la imagen puede realizar seis funciones distintas:
representación, alusión, enunciativa, atribución, catalización de experiencias
y operación. Podemos distinguir diferentes tipos de imágenes: fotografías,
representaciones gráficas, fotogramas, ilustraciones, etc.
Imágenes dinámicas. Las imágenes en movimiento son
un recurso de gran importancia, puesto que transmiten de forma visual
secuencias completas de contenido, ilustrando un apartado de contenido con
sentido propio. Mediante ellas, en ocasiones pueden simularse eventos difíciles
de conocer u observar de forma real. Pueden ser videos o animaciones. La
animación permite a menudo un control mayor de las situaciones mediante
esquemas y figuraciones que la imagen real reflejada en los videos no
posibilita.
Aplicaciones de la multimedia
Aplicaciones multimedia
La estructura seguida en una aplicación multimedia es de
gran relevancia pues determina el grado y modo de interactividad de la
aplicación, por tanto, la selección de un determinado tipo de estructura
condicionará el sistema de navegación seguido por el usuario y la posibilidad
de una mayor o menor interacción.
Los sistemas que permiten la interacción con el usuario
son:
- Reticular: Facilita el acceso a información de un ámbito concreto, muchas veces orientada a la psicología o la educación. El usuario tiene total autonomía para moverse dentro de la página y consultar aquello que deseé gracias al llamado hipertexto.
- Jerarquizado: La información está organizada sobre la base de su dificultad y el usuario accede a ella libremente según sus necesidades.
- Programas semi-abiertos: Contienen actividades con diversos grados de dificultad que se amoldan a la búsqueda del usuario que podrán a su vez ser modificadas por los especialistas gracias al hipermedia.
- Programas abiertos: La información viene dada dependiendo de las características del usuario, contando con diversas opciones para que el creador pueda editarla según crea conveniente.
En 1992 tras
estudiar más de 25 informes de investigación Multimedia, Apple estableció seis
categorías Multimedia.
- Publicación electrónica:
En este grupo se encuentran los libros electrónicos y las revistas
electrónicas. Ofrecen una capacidad de almacenamiento bastante mayor que
la que tienen los libros convencionales, así como la habilidad para
encontrar y recuperar rápidamente texto y otros elementos.
- Tratamiento de la información:
En este grupo se encuentran los quioscos y las bases de datos multimedia. Los
quioscos son instalaciones públicas diseñadas para hacer la información
accesible a mucha gente o para efectuar transacciones. Un quiosco
multimedia puede proporcionar y reunir información, promover negocios y
mostrar y distribuir productos. Se puede decir que existen dos tipos de
quioscos: informativos y transaccionales.
Los quioscos informativos pueden proporcionar música, direcciones anuncios, oportunidades de venta promociones turísticas y otro tipo de información.
Los quioscos transaccionales permiten obtener algo o hacer algo como resultado de una pregunta. Un cajero automático se puede considerar un ejemplo muy básico de quiosco transaccional.
Las bases de datos multimedia: Una base de datos multimedia es capaz de responder a las preguntas del usuario y devolverle a este la información solicitada sea del tipo que sea. Por ejemplo, una base de datos que contuviese información sobre la historia de la Música debería de ser capaz de responder a preguntas del tipo: "Muéstrame los autores del barroco alemán", el resultado de la búsqueda no debería ser exclusivamente un listado con sus nombres y periodo de vida, sino que además debería presentar información tal como imágenes con retratos de los autores, fragmentos de sus partituras más conocidas y fragmentos interpretados de sus piezas más conocidas por poner algún ejemplo.
3. Enseñanza interactiva: Dentro de este grupo se encuentran la multimedia
aplicada a la enseñanza corporativa, la educación interactiva.
Todas las empresas necesitan enseñar a sus empleados una serie de temas, desde la política de personal hasta el mantenimiento de los equipos. La enseñanza siempre tiene el reto de proporcionar información consistente, actual y útil de forma rápida y eficiente a un gran número de gente. El personal de la enseñanza debe diseñar, preparar y mantener el material del curso y presentarlo repetidamente a varios grupos de empleados, muchos de los cuales puede que estén en ubicaciones geográficas muy separadas entre sí. Los estudios han mostrado que los entornos de enseñanza interactivos bajo la supervisión de instructores, igual que los tutoriales prácticos, son de más ayuda a los estudiantes. Estos cursos interactivos proporcionan vivencias que no las puede proporcionar la lectura de los libros de texto o la visualización de videos.
- Entretenimiento
interactivo:
Dentro de este
grupo se enmarcan los juegos interactivos y la música interactiva.
Cualquier actividad que entretiene o divierte podría llamarse juego. Como
resultado, la categoría de los juegos electrónicos pude ser relativamente
amplia.
- Comunicaciones: A este grupo pertenecen el
marketing y las ventas interactivas y las presentaciones multimedia. Casi
todo el material de marketing electrónico comparte un propósito común,
incrementar la publicidad y las ventas de un producto. Las categorías comunes
incluyen discos de demostración, anuncios y catálogos electrónicos.
- Creación y
producción: Dentro de este grupo se
inscriben las herramientas de autor. Una herramienta de autor facilita y
estandariza la creación y el desarrollo de un proyecto multimedia. Muchos
desarrolladores invierten meses en desarrollar una herramienta de autor
que les ahorrará tiempo de producción en trabajos futuros. Un ejemplo de
herramienta de autor es Director de Macromedia.
Distribución de productos multimedia
La decisión del tipo de producto multimedia
se toma basándose en respuesta a las
siguientes preguntas:
- ¿A quién va dirigido el producto?
- ¿Por qué medio se va a difundir el producto?
- ¿Cuál es el coste que se puede asumir en la producción?
Una vez respondidas estas preguntas
nos encontramos con las siguientes posibilidades de productos multimedia.
DVD,
CD-ROMs interactivos
Los CD-ROMs interactivos cuentas
con la ventaja de una alta capacidad para almacenar datos, de entre 640 hasta
700 Mb. Los DVD-ROMs pueden almacenar entre 4.7 gigas hasta 12 gb. Otras
ventajas son su reducido precio y la estandarización de este tipo de formato.
La principal desventaja de este
producto es su imposibilidad de actualización y la necesidad de la distribución
física de este producto.
Este tipo de producto es ideal en
publicidad o catálogos, donde se necesita una gran capacidad de almacenamiento,
se distribuye únicamente a ciertos clientes o utilizando canales de distribución
bien establecidos (por ejemplo, acompañando a una revista) y es imposible
modificarlo, con lo que sólo se puede utilizar para los fines con los que fue
creado.
Páginas
Web
La ventaja de las páginas Web como
productos multimedia son bien conocidas por todos. Entre las más destacables
cabe indicar la buena integración entre texto, imágenes, sonido y animaciones;
la rápida actualización y su inmediata difusión; la posibilidad de dar
servicios tales como compras y transacciones comerciales; y, sobre todo el
hecho de la alta popularidad que ha alcanzado Internet en el ámbito mundial.
La principal desventaja deriva de
bajo ancho de banda existente en la actualidad, factor que limita en gran
manera los media que se utilizan en una página Web. Si queremos que la página
se cargue rápidamente en un cliente, deberemos limitar los media utilizados a
poco más que texto e imágenes de formato reducido. Incluir otro tipo de media
como animaciones o video puede provocar el aburrimiento del cliente mientras se
carga la página con el consiguiente abandono de esta.
QuickTime VR es una aplicación
básica de Realidad Virtual.
Las películas panorámicas presentan una vista panorámica de 360º. El usuario pude rotar el punto de vista para ver toda la escena a su alrededor, además también puede acercarse y alejarse de la escena. Por último, en la escena pueden existir ciertos puntos de enlace, que, al seleccionarlos, llevan al observador a otra película panorámica.
Una
película de un objeto permite navegar alrededor del objeto acercándose y
alejándose de este. Este tipo de películas también cuentan con puntos de
enlace.
Plataformas
multimedia
Los productos multimedia se pueden
dividir en dos líneas: los denominados online (‘en
línea’ o ‘conectados’) y los offline (‘desconectados’, ‘sin acceso a
internet’).La mayoría de los productos multimedia en línea han evolucionado
hacia el concepto de plataforma, término que, en informática y en internet, se
refiere a un conjunto formado por una combinación de equipo informático,
programas y sistema operativo.
En general, «lo multimedia» está
implícito en estas plataformas; si no es así, puede instalarse en la propia
plataforma para ampliar sus capacidades audiovisuales. Por lo tanto, los
conceptos de componente, extensión o módulo son los formatos multimedia
(audio-vídeo) más extendidos en el desarrollo de aplicaciones digitales.
Las plataformas digitales pueden
dividirse en dos grandes grupos: las de código abierto (open source), cuyosoftware se comparte
y distribuye libremente, y las de código propietario (privadas), que son de
pago. Esta primera clasificación, basada en la autoría del producto, puede
subdividirse, a su vez, en:
- · Plataformas web del tipo CMS (content manager system) que son gestores de contenido, como Joomla, Drupal o WordPress, entre otros.
- · Plataformas de vídeo compartido (video sharing) como PHPMotion, Plumi…
- · Aplicaciones App Mobile, que son aplicaciones para móviles con transmisión de datos tiempo real.
- ·
Widgets o gadgets, se
refieren a programas de dimensiones reducidas que suelen tener una función
específica; generalmente, dependen de otro mayor para funcionar o lo
complementan. En ocasiones, en español se les denomina subprogramas, y es lo
que se conoce como aplicaciones de escritorio en línea: tiempo, bolsa, etc.
- ·
Plataformas Social
Media, que son todas las que nos permiten generar redes sociales en internet
como Elg, Xoops o Mahara.
- · Desarrollos multimedia para librerías específicas (API) de una plataforma existente, como por ejemplo juegos para Facebook, Twitter, etc.
En el ámbito de los productos
multimedia en línea es importante destacar la rotunda aparición y las grandes
posibilidades que brinda el lenguaje para las redes HTML5, junto a CSS3, Ajax y
jQueri (JavaScript), para la creación de contenidos, complementos y extensiones
multimedia en proyectos digitales.Los formatos multimedia offline son espacios que almacenan las
aplicaciones multimedia y que cada día están más en desuso debido al fenómeno
de las redes sociales, en las que la información se comparte continuamente.
La opción de guardar y compartir
contenidos en la «la nube» y la mejora de las telecomunicaciones que propician
que internet sea más veloz y que tenga más caudal es un duro competidor.Estos
formatos sin conexión se basan principalmente en su capacidad de almacenaje.
Los más extendidos son el DVD, DVD Blu Ray, CD Cards, USB Cards, Flash memory y
el casi desaparecido CD-ROM (utilizado actualmente sobre todo en la industria
discográfica).
La vida de algunos de estos formatos
seguirá manteniéndose siempre y cuando existan lectores, que van desapareciendo
en favor del concepto de «la nube», que parece que se convertirá no solo en el
próximo formato de almacenaje en la red, sino también en el hábitat de las
aplicaciones informáticas que actualmente se encuentran instaladas en los
ordenadores personales.
Los formatos sin conexión se
desarrollan y crean mediante programas determinados de autoría multimedia,
entre los que podemos citar principalmente a Adobe Flash, Adobe Authorware,
DVD-Encore, DVD-Author o DVD-Lab. Estas aplicaciones crean formatos
específicos, como por ejemplo Flash, que genera ficheros para la visualización
de las creaciones multimedia ejecutables EXE (PC), SWF (PC y MAC) y ficheros ejecutables
HQX o APP (MAC) o desarrolla pequeños widgets o gadgets (aplicaciones multimedia de
escritorio).
En cambio los formatos de autoría de
vídeo DVD terminan siendo una estructura de carpetas (vídeo/audio) con ficheros
de contenido en formato VOB (video object) que
pueden tener subtítulos, menús y la navegación que se haya diseñado con el
programa de autoría de DVD.
Referencias
APLICACIONES
MULTIMEDIA Consuelo
Belloch, Unidad de Tecnología Educativa (UTE). Universidad de Valencia.
Bartolomé,
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principios para su diseño y aplicaciones didácticas. En Cabero, J. (coord.).
Medios audiovisuales y nuevas tecnologías para la formación del siglo XXI.
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interactivo Arnau Gifreu (2011)
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Prendes,
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